Есть ли будущее у метавселенных?
В 2021 году в моду вошло новое слово «метавселенная», которое моментально стало ассоциироваться с инновациями и высокими технологиями. Сегодня идея одной истинной виртуальной вселенной все еще остается гипотетической. Однако это не мешает некоторым технологическим компаниям создавать свои метапроекты: виртуальные университетские кампусы, образовательные мероприятия, выставки и концерты, которые предоставляют пользователям уникальный опыт погружения в цифровую среду.
В середине марта лаборатория креативных индустрий Школы управления «Сколково» совместно с Ассоциацией участников рынка метавселенных (AРMET) представила результаты первого большого исследования, целью которого стало изучение актуального состояния рынка метавселенных, его ключевых игроков и перспектив развития отрасли. «Поиск» побывал на презентации и рассказывает главное.
«Метавселенная» (metaverse) - термин, который относится к будущей итерации Интернета. Проще говоря, это следующая стадия развития глобальной сети, на которой человек сможет взаимодействовать в виртуальном пространстве: учиться, работать, ходить по разным местам, общаться с друзьями, играть в игры и делать покупки, то есть формально взаимодействовать с другими и совершать спонтанные действия, как в реальной жизни.
Термин «метавселенная» впервые появился в 1992 году в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона «Лавина». Автор придумал антиутопический мир будущего, в котором люди сбегают в альтернативную трехмерную реальность, они в ней буквально живут: занимаются делами, строят отношения, покупают недвижимость и т. д. В виртуальном мире они находятся в виде аватаров. Причем богатые используют высокохудожественные индивидуальные образы, а бедным достаются дешевые массмаркет-предложения. Никогда до этого виртуальный мир не был представлен так подробно. И вот почти три десятилетия спустя идеи писателя практически воплотились в жизнь.

Изображение сгенерировано нейросетью Krea.ai
Metaverse наших дней
Сегодня мы наблюдаем, как концепция метавселенной, когда-то казавшаяся лишь плодом воображения, становится реальностью. Развитие технологий, таких как дополненная реальность, блокчейн и искусственный интеллект, открывает новые горизонты для создания виртуальных пространств, в которых люди могут взаимодействовать, работать и развлекаться.
Идеи, которые формируют метавселенную, появляются быстро. Взять, к примеру, VR и различные виды цифровых миров, которые уже можно увидеть в многопользовательских онлайн-играх, таких как Second Life, Minecraft, Fortnite и Roblox. В них пользователь в виде цифрового образа (аватара), исследует виртуальные пространства вместе с другими людьми в виде аватаров. Эксперты называют эти игровые продукты «технологиями протометавселенной». Сегодня их внедрение по-настоящему огромно. Например, платформа Roblox позволяет пользователям создавать онлайн-игры и играть в них. Согласно последнему отчету, за последние три месяца 2024 года ее аудитория составляла в среднем 85,3 миллиона активных игроков в день. Разработчики надеются, что за весь 2025 год платформа принесет им не меньше 5,3 миллиарда долларов. Сумма внушительная!
Параллельно с этим фиксируется рост интереса к цифровой экономике: NFT (невзаимозаменяемые токены) позволяют пользователям владеть уникальными цифровыми активами, а криптовалюты открывают новые способы ведения бизнеса. Эксперты прогнозируют, что мировой рынок NFT в метавселенной вырастет с 335,9 миллиона долларов в 2023 году до впечатляющих 3078,7 миллиона долларов к 2033-му. Что касается рынка криптовалют, то и тут спрос налицо. Так, в первом квартале 2024 года капитализация всего рынка выросла на 57% и приблизилась к 2,6 триллиона долларов. Специалисты убеждены, что она продолжит расти. Все это создает основу для экономики метавселенной и наглядно демонстрирует тот факт, что виртуальные товары и услуги становятся неотъемлемой частью повседневной жизни.
Тем не менее, несмотря на очевидный рост и появление все новых проектов, так или иначе связанных с metaverse, в обществе все еще идут горячие споры: а есть ли будущее у метавселенных?
Ответ на этот вопрос искала лаборатория креативных индустрий Школы управления «Сколково» совместно с Ассоциацией участников рынка метавселенных.

Изображение: Freepik
Новый экономический гигант
По данным немецкой компании Statista, специализирующейся на рыночных и потребительских данных, в 2020 году объем мирового рынка так называемых метавселенных составлял порядка 43 миллиарда долларов, а сегодня он уже насчитывает 103,5 миллиарда. Прогнозируется, что к 2030-му он достигнет 507 миллиардов долларов.
Быстрый рост рынка обусловлен двумя основными факторами, считают эксперты. Во-первых, это внедрение технологий в бизнесе: такие компании, как NVIDIA с Omniverse и Microsoft с Mesh для Teams, активно интегрируют метавселенные в области промышленного дизайна, удаленной работы и образовательных процессов. Во-вторых, сами потребители проявляют к виртуальным мирам все больший интерес: предполагается, что к 2030 году общее количество пользователей метавселенных составит 2,63 миллиарда человек.
– Сегодня гигантское количество индустрий способны включить в себя metaverse, - рассказывает руководитель лаборатории креативных индустрий Лидия Рой. - Это реклама, RVR-оборудование, электронная коммерция, образование, здоровье, виртуальные активы, виртуальное рабочее пространство, цифровые медиа и, конечно, развлечения.
Л.Рой отмечает, что количество metaverse-платформ стремительно увеличивается, за рубежом уже можно выделить около сорока крупных игроков, среди которых самыми мощными считаются Meta, Microsoft, Nvidia, Roblox, Coinbase и Adobe. Свои «герои» начинают появляться и на отечественных просторах. Например, компании Sense Tower, W3rlds и Voltep.online. Первая предлагает инструменты для организации виртуальных встреч. Вторая создает экосистему для формирования цифровых миров и виртуальных сообществ, сочетая возможности 3D-графики и сетевого взаимодействия, а третья акцентирует внимание на экономике впечатлений, интерактивном обучении, образовательных и развлекательных мероприятиях.
Еще один российский проект в этой области - Virtonex - проводит виртуальные конференции для бизнеса и предлагает решения для удаленной работы и презентаций. В Рунете также можно выделить метавселенную Pixity, создающую инструменты для разработки и монетизации цифрового контента, МТСverse - проект компании МТС, который интегрирует цифровые сервисы и технологии связи с возможностями виртуального мира, и SberJazzXR от Сбера, запустившийся как платформа для видеоконференций, но постепенно трансформировавшийся в метавселенную с 3D-аватарами и возможностями для общения.
– Бренды заходят на различные платформы, исходя из своих целей и аудитории, - объясняет председатель Ассоциации участников рынка метавселенных Наталья Иванова-Достоевская. - Кого-то интересуют концерты, а кто-то хочет провести благотворительные акции. Многие пользователи думают, что metaverse - это развлечения и игры, но его функционал намного шире.
Отдельный крупный пласт - обучение. Например, при помощи метавселенных некоторые компании тренируют своих сотрудников. Так, компания «Норильский никель» успешно интегрировала технологии метавселенных в свою практику. Там, где ошибки могут привести к катастрофическим последствиям, технологии VR стали мощным инструментом для отработки навыков на опасных объектах. Теперь неопытные сотрудники сначала пробуют свои силы в виртуальной среде, моделирующей реальные условия, такие как, скажем, эвакуация при ЧП на производстве или действия при разрыве трубы. Это позволяет людям получать опыт работы в аварийных ситуациях без риска для жизни и здоровья.

Изображение: Freepik
Виртуальный университет
Конечно, заходят в metaverse и университеты. Так, Высшая школа экономики (НИУ ВШЭ) создала в Сети пространство для людей со всего мира - кампус «Вышка Онлайн» в метавселенной. В виртуальную «Вышку» может зайти любой желающий, чтобы пообщаться с единомышленниками, пройти онлайн-квесты, поучаствовать в мероприятиях.
Университетский метакампус выглядит современно, даже футуристично: залы и коридоры больше похожи на интерьеры космического корабля из научно-фантастического фильма. Чем не вуз в классическом представлении?! Сегодняшняя онлайн-«Вышка» состоит из библиотеки, лаунджа, аудитории и зала достижений. По ним разработчики предлагают перемещаться при помощи аватара, который выполняет различные задания, разговаривает с другими пользователям. И посещает лекции!
Кроме того, с 2023 года в вузе существует такая дисциплина, как «Ивент-маркетинг в метавселенных», которую преподают в рамках Школы коммуникаций НИУ ВШЭ. Студенты изучают предмет полностью в виртуальном пространстве, а занятия ведет аватар преподавателя. Молодым людям рассказывают о том, какие возможности есть у конкретных вселенных, об интеграциях брендов и используемых блокчейн-технологиях. Результатом освоения программы становятся собственные проекты студентов в metaverse.
Cвоим виртуальным миром обзавелось также правительство Томской области, чтобы повысить привлекательность местных вузов и вовлечь абитуриентов в интерактивный образовательный процесс. Специально для четырех томских высших учреждений - Томского государственного университета (ТГУ), Томского политехнического университета (ТПУ), Сибирского государственного медицинского университета (СибГМУ) и Томского государственного университета систем управления и радиоэлектроники (ТУСУР) - была разработана уникальная игровая метавселенная, где участники могут выполнять разные задания и взаимодействовать с цифровыми аватарами ректоров вузов.
Основной сюжет томской игры вращается вокруг атаки на университеты злодея по имени Мегамозг с целью извлечь из них все знания. Игрокам нужно защитить учебные заведения, вернуть потерянные корпуса и собрать 3D-егэшки - баллы, помогающие определить, на какой факультет им стоит поступить.
Игровая механика позволяет свободно передвигаться по территориям университетов, исследовать их инфраструктуру, знакомиться с интересными фактами из их истории. К примеру, участники могут узнать, логотип какого томского вуза разработал Артемий Лебедев.
У такого подхода к работе с поколением, выросшим в цифровую эру, есть много плюсов, считает глава VK Play Александр Михеев. Во-первых, использование новых техник помогает развивать такие навыки, как креативное мышление, умение работать в команде и принимать решения. Во-вторых, благодаря эмоциональному вовлечению в игру пользователи лучше запоминают информацию.
Кроме того, по мнению Н.Ивановой-Достоевской, томские вузы - прекрасный пример того, как metaverse привлекает людей из виртуального игрового мира в настоящий.
– Люди, поверхностно знакомые с метавселенными, думают, что те нас затянут и мы потеряем свои корни в реальности, - комментирует эксперт. - Но это совсем не так. Наоборот, благодаря опыту, полученному на образовательных и культурных платформах в виртуальных пространствах, молодые люди больше узнают о реальности, и она становится для них привлекательнее, чем раньше.

Изображение: Freepik
Уже не игрушки
Авторы исследования из Сколково отмечают: если в 2022-2025 годах рынок метавселенных в основном поддерживался играми, цифровыми активами (NFT) и виртуальной недвижимостью, то к 2026-2030 годам ожидается, что метавселенные трансформируются во вполне реальный инструмент для бизнеса и коммерции.
Согласно представленным данным, сегодня наиболее активно метавселенные внедряются совсем не в гейм-индустрии, а в сферах энергетики и ресурсов, высоких технологий, в здравоохранении и профессиональных услугах. В этих отраслях от 70% до 90% компаний уже начали использовать metaverse и планируют продолжать инвестировать в цифровые технологии.
Средний уровень интереса наблюдается в страховом и финансовом секторах, туризме, автомобилестроении, транспорте и логистике - здесь около 40-60% организаций уже применяют технологии метавселенных, а остальные рассматривают их внедрение в ближайшие годы.
Хуже всего новая технология приживается в телекоммуникациях и строительстве, где менее 40% компаний используют «цифру». Но и тут эксперты настроены оптимистично. Они считают, что и эти отрасли тоже в скором времени начнут активнее внедрять новые решения, особенно в контексте управления инфраструктурой и проектирования.

Изображение: Freepik
Все только начинается…
Да, метавселенные и 3D-интернет находятся в переходной стадии от теоретической концепции к реальным инструментам цифровой трансформации. И, конечно, их дальнейшее развитие будет зависеть от технологического прогресса, адаптации бизнеса и готовности пользователей к новому уровню диджитал-опыта.
Однако уже сейчас, глядя на цифры оборотов metaverse-компаний, можно предположить, что виртуальные миры не просто временный тренд. Вне зависимости от того, станут ли метавселенные неотъемлемой частью нашей жизни или останутся нишевым явлением, многим они точно откроют новые горизонты для взаимодействия, творчества и зарабатывания денег.
Татьяна ЧЕРНОВА
Изображение на обложке сгенерировано нейросетью Krea.ai


