Представьте, что вы можете стать кем угодно: могущественным воином с телом атлета, элегантным магом с чертами другой расы или даже существом, у которого нет пола вовсе. Видеоигры уже давно перестали быть просто развлечением. Они стали мощным культурным явлением, цифровой площадкой, где каждый из нас может экспериментировать с собственной идентичностью. Ученые все чаще обращают внимание на то, как виртуальные миры влияют на наше восприятие себя, особенно когда дело касается самого интимного — нашего тела и гендера.
Уникальное исследование на эту тему провела и опубликовала в журнале «Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение» кандидат философских наук, доцент Томского политехнического университета Екатерина Галанина.
Что такое виртуальная телесность?
Когда мы создаем персонажа в игре — своего аватара — мы не просто выбираем прическу и одежду. Мы конструируем новую телесность. Это понятие гораздо шире, чем просто «картинка на экране».
С одной стороны, игры стали продолжением нашего реального тела. Используя VR-шлемы и контроллеры движения, мы буквально чувствуем себя внутри игры, можем взаимодействовать с предметами и пространством. С другой — игры дарят нам уникальную свободу создать тело, которое может радикально отличаться от физического. Это может быть идеализированная версия себя, фантастическое существо или даже тело другого пола.
Исследователи определяют виртуальную телесность как трехсторонний опыт: это и наш цифровой образ-аватар, и ощущение присутствия в виртуальном мире, и чувство свободы действий, когда мы влияем на события в игре. Это не просто симуляция, а настоящее расширение наших возможностей для самовыражения.
Кто в меня играет? Как наш гендер влияет на аватара
Казалось бы, предоставлена полная свобода, мы можем создавать самых невообразимых существ. Однако исследования показывают обратное: чаще всего игроки создают аватаров, похожих на себя. Наша гендерная идентичность — то, кем мы ощущаем себя в реальной жизни, — сильно влияет на выбор в виртуальном мире. Люди склонны идентифицировать себя со своим персонажем, а потому нередко наделяют его схожими чертами, включая гендер.
Но есть и нюансы. Игровой контекст тоже важен. Для серьезной многопользовательской сессии можно создать могучего варвара, а для казуальной игры — милого зверька. Интересно, что мужчины чаще, чем женщины, выбирают аватаров противоположного пола. Для кого-то это способ лучше понять другую гендерную роль, для других — возможность избежать стереотипов и дискриминации, с которыми, увы, все еще сталкиваются женщины в игровых чатах.
Более того, виртуальность позволяет «улучшить» себя. Например, исследования отмечают, что мужчины часто создают аватаров более мускулистыми и стройными, чем они есть, и после этого чувствуют себя увереннее не только в игре, но и в реальном общении.

Эффект Протея: как аватар меняет нас самих
Самое удивительное начинается, когда созданный нами аватар начинает влиять на нас самих. В психологии это называется «эффектом Протея» — по имени древнегреческого бога, способного менять облик.
Суть эффекта в том, что мы неосознанно начинаем вести себя в соответствии с ожиданиями от образа нашего аватара. Классический пример: игроки, управляющие полными персонажами, показывали в игре меньшую активность и результативность, чем те, у кого были аватары с нормальным весом. Другой эксперимент показал, что высокие аватары делали людей более уверенными и даже агрессивными в переговорах, а низкие — более уступчивыми.
Это касается и гендера. В том же World of Warcraft было замечено, что игроки, независимо от их реального пола, чаще выбирали «стериотипно мужское» поведение (например, атаку других игроков), если управляли мужским персонажем, и «стериотипно женское» (лечение союзников), если играли за женщину.
Но самое важное — этот эффект может выходить за пределы игры. Известен случай с игрой Papers, Please, где игроки примеряли на себя роль пограничного офицера. После прохождения они отмечали, что их реальное желание помогать иммигрантам снизилось. А использование сексуализированных аватаров может влиять на то, как человек воспринимает собственное тело в реальном мире. Виртуальный опыт способен менять наши установки.
Тело без органов: Видеоигры как пространство свободы
Философы Жиль Делез и Феликс Гваттари когда-то предложили концепцию «тела без органов» — тела как гибкой, изменчивой поверхности, свободной от жестких социальных и биологических структур. Видеоигры, особенно современные, стали идеальной площадкой для воплощения этой идеи.

В таких играх, как Cyberpunk 2077, разработчики отказываются от бинарного выбора «мужчина/женщина», предлагая вместо этого свободно комбинировать типы телосложения, голоса и черты лица. А в Undertale или Journey у главных героев вообще нет четко определенного пола, что позволяет игроку самому интерпретировать персонажа.
Виртуальная идентичность здесь понимается не как нечто ложное, а как более гибкое и текучее, чем наша «офлайн-личность». Она постоянно меняется, находится в становлении. Аватар и становится тем самым «телом без органов» — чистым потенциалом, который позволяет примерять и проживать самые разные идентичности без страха социального осуждения.
Насколько мы свободны в виртуальном мире?
Степень нашей свободы в создании себя зависит от самой игры. Игры вроде Call of Duty, с их четкими целями и сюжетом, предлагают меньше простора для творчества. А вот открытые миры, такие как The Sims, Second Life или Minecraft, дают игроку огромную власть над виртуальной реальностью, в том числе и над конструированием телесности.
Чем сложнее и многограннее игра, ее narrative и образы персонажей (как, например, в Silent Hill), тем больше возможностей для гендерного разнообразия и самовыражения она предоставляет.
Игры как зеркало и инструмент
С одной стороны, видеоигры — это просто побег от реальности. С другой — они стали важной частью современной культуры, которая отражает сложность и изменчивость нашего мира. Мы проецируем в них свои реальные установки и гендерные нормы. И в тоже время игры дают нам уникальный безопасный полигон для экспериментов.
Они позволяют нам не только примерить новое тело, но и, через «эффект Протея», по-новому ощутить себя, что может повлиять и на реальное поведение. В конечном счете, видеоигры — это мощный инструмент, который помогает нам исследовать вопросы «Кто я?» и «Кем я могу быть?», стирая границы между виртуальным и реальным.
Создано при поддержке Минобрнауки РФ в рамках Десятилетия науки и технологий (ДНТ), объявленного Указом Президента Российской Федерации от 25 апреля 2022 г. № 231.
Изображение на обложке: Freepik


